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第一百三十五章 回家(第2页)

“要是我游戏素质对不起这个预购数量,那不仅仅我心里难安,对于玩家来说也没有达到自己的期待,这本身就是对于我现在好不容易建立起来的口碑的重大打击,我还是喜欢在发售之后再讨论宣传配合的事情。”

“你还有不自信的时候吗?不过你的选择也没什么问题,口碑这种东西建立起来很难,但崩塌可能只需要一瞬间,我可是知道,国内现在大部分公司的口碑都开始慢慢走下坡路了,这都是你拿到年度游戏的连锁反应啊!”

唐静娴见状笑着继续说道。

“你既然在乎口碑,那咱们就相对谨慎一点吧,不过你总给我一个游戏的大概时间吧,这样我才好提前给你安排下。”

“AR的那款游戏简单,大概三月份就能上线,赶一点放在明年过年的时候也没问题,这点你看着安排,不过其实也不需要太紧张,AR设备上线互娱平台那边自己就会做很大的宣传,那个宣传力度肯定是比我们要大上不少的,线上线下的宣传肯定都是直接铺满了的,所以我们只需要稍微宣传下游戏就行了。”

秦洛对于游戏王的宣传倒是不担心,毕竟是为互娱平台的设备做的游戏,宣传这方面互娱平台肯定是不会弱了这个新设备的,而且秦洛也没有忘记在系统之中购买的时候的一个描述。

系统上面可是写了的,任何这种科技的购买,不仅仅是能够最快的将科技诞生出来,还会有后续的铺开工作,会在最快的时间将设备直接铺开,能够拥有一定数量的购买人数,这本身也是系统科技的一个附送优惠。

“那这个我就不做什么太多的准备了,到时候临时安排都行,那接下来的游戏呢?明年你自己不是还要出两款游戏吗?而且你公司也还有三款游戏吧?”

唐静娴听到这直接问了起来,她还是知道秦洛现在已经开始分开制作游戏了,不仅仅他自己有两款游戏需要开发,公司内部的人员也需要还开发三款游戏,只不过因为保密的原因,哪怕唐静娴作为秦洛的合作对象,也不知道他们在开发什么,甚至为此自己公司的很多人都还得参与到游戏的配音这些工作之中。

“我的两款需要的宣传是最大的,公司那边开发的三款就不需要什么宣传资源,明年所有的宣传资源都要给到这两款之上,至于时间嘛,一款会在大概六月份左右做完,现在主要是在做平衡性挑战,这个需要的时间有些长,至于剩下的那款,可能得等到十月份才行了!”

秦洛想了下自己这边的进度给出了一个大概的时间,按照常理来说,不管是LOL还是加入了吃鸡玩法的CS以这个世界的技术实力都应该很容易开发才对,但秦洛接触了才知道,这游戏的平衡性一点都不比星际来的简单。

而且他还是第一次知道,像lol这样的游戏,平衡性的技能书购买竟然还是分版本和英雄的,这一下多出了很多很多的积分才能将LOL还原出来,秦洛的积分可都还准备留着购买科技,自然不想浪费在平衡性之上。

他只能将这个项目放弃,依照他现在的水平,虽然不能说是业界最顶尖的,但也差的不多了,特别是在做完星际之后,秦洛对于平衡性也有了很多很多的经验可以参考,虽然相较于购买肯定需要花费的时间很多,但他想做出一个平衡好的也没什么太大的问题。

而且秦洛想做的LOL也不存粹是前世的LOL,而是将DOTA和LOL进行合并,以LOL为基础,来融合DOTA的优点,来创造一个独属于这个世界的顶尖MOBA游戏。

至于为什么要用LOL作为基础秦洛也是思虑过很久之后才得出的想法,前世LOL之所以有这么高的玩家数量,除了因为国内玩家的大部分用户量都被某个公司给控制之外,还有那铺天盖地的宣传攻势。

但最主要的原因还在于LOL其本身的上手难度就要低上DOTA太多,没有了反补之后,其本身就打打降低了玩家的操作量,两边的经济差距除了人头以外便只有了来自于各自兵线的收益。

而且LOL还取消了拉野来控制兵线的操作,也没有了通过卡小兵来延迟小兵上线时间的操作,更没有了屯野这种快速一波肥的可能,对于野区的改动是要比线上不能反补要大太多了。

而在英雄之上,两款游戏也有着本质的区别,像DOTA这款游戏之中,并没有一个很具体的位置划分,只要你发育的够好,不管你是什么位置,你都能直接摇身一变变成一号位,而且因为DOTA的技能属性只有力量敏捷和智力三种,这三个影响的也只是英雄的基础属性,并不会影响到你技能的属性。

这就和靠着装备来加成技能的LOL完全是两个游戏了,采用固定属性的英雄本身的使用效果只会和你的操作和技能形态有关,而且DOTA里面的主动道具可以说是LOL的几倍之多,每一个道具都有着不同的作用,甚至来到DOTA2之后,因为引擎的更换,甚至出现了六个格子里面放着九个主动道具的情况,这种九神装的情况是很多游戏都没办法达到的,而这也对于玩家的操作意识提出了极高的要求。

LOL则采用了各种简化的方式来降低玩家的入门难度,大部分装备都采用了被动提供的方式,减少了玩家的操作难度,而且将装备属性和英雄的技能挂钩,这虽然局限了英雄的出装,但也让更多的轻度玩家能够更好的理解出装,最少他不会看到那琳琅满目的商店出现无所适从的反应。

这两种方式都有利有弊,论对局精彩程度来说,DOTA2的对局精彩程度是要高过LOL的,因为装备和英雄的技能并不相关,理论上很多英雄打完一场对局连装备都不需要,只需要有着等级和技能就能够强势起来,而跳刀这种能够瞬移的装备也成为了这些英雄必出的一件装备。

只要玩家的意识和操作到位,哪怕他不出装备一样能够打赢出了装备的对手,也正是因为这个原因,所以在DOTA上一直都有一句话流传,除非对面的总部爆了,出现了胜利的画面,不然你永远不知道下一波自己会不会被翻盘,只要出现一点失误,一波团输,那自己可能就会直接输掉比赛。

也是因为这点,所以DOTA的打架时间是要比LOL来的快很多的,基本上一盘下来,全程都在打架之中,抓和对抓之间是整盘游戏的基调,而不是LOL那样的前期运营中期打团拿资源,谁赢得多,谁就能赢。

这种方式虽然在DOTA也能实现,但因为地图和道具的缘故,是很难出现滚雪球直接让对手没办法打赢的可能的,再打的雪球自己出现失误,对于同等对手来说,也会直接翻车,而LOL的优势方则会还有比DOTA多上一到两波的买活时间。

这也是为什么DOTA的阵容可以每次都不同,但LOL的阵容却相对来说很固定的原因所在,从内心来说秦洛肯定是更喜欢DOTA的,但对于没有接触过这个类型的世界来说,肯定是LOL这种相对来说没那么难的游戏能够更加的扩大玩家的数量,这也是有助于为之后再出的DOTA培养用户。

至于CS嘛,作为前世最有名的枪战游戏,后来的所有枪战游戏基本都没有脱出他的范畴,这也说明了他本身的素质有多过硬,而吃鸡不过是一个玩法,以CS作为基础额外添加一个玩法对于秦洛来说并不难,而且CS的平衡性并不算难,最少相对于LOL来说不难,难的只是各种枪械的现实型号以及使用手感这些,这些都需要时间来进行慢慢的微调才行。

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